Мы подготовили для вас перевод замечательной статьи от Эрика Каоили. Ознакомиться с оригиналом можно здесь .
Сегодня, когда даже новейшие версии Street Fighter и Super Mario Bros сделаны с использованием трехмерных персонажей, качественные игры с 2D спрайтами встречаются редко.
Многие считают процесс создания красивых анимационных продуктов таких, как Metal Slug и Aladdin отмирающим явлением, забытым и недооцененным, так как разработчики открыли для себя красоту и экономичность трехмерной графики.
Но, до сих пор, существует горстка великолепных игр, основанных на спрайтах. К созданию некоторых из них причастны такие мэтры, как Пол Робертсон, аниматор блестящего проекта Scott Pilgrim vs. the World: The Game, от студии Ubisoft Montreal.
Стиль Робертсона угадывается по низким и коренастым персонажам, которые напоминают персонажей River City Ransom, доведенных до современных стандартов, с обилием деталей и характером, просматривающимся в каждом кадре.
Его недавние работы можно увидеть в Mercenary Kings, ожидаемой 2D игрушке, созданной ветеранами студией Ubisoft Montreal в Tribute Games (Wizorb). Джонатан «Persona-sama» Ким, аниматор Scott Pilgrim и других игр, например Skullgirls, также работает над этим проектом.
Существуют уже много туториалов и обсуждений темы о технических аспектах создания пиксельной графики в данных играх, поэтому Ким и Робертсон поделились некоторыми общими рекомендациями по анимации спрайтов в играх. Таких спрайтов, которые притягивают взгляды игроков.
1 Прорабатывайте анимацию до предела
По словам Кима, большинство людей, работающих над созданием 2D спрайт-игр в настоящее время, как правило, не достаточно прорабатывают анимацию. На это находятся ряд причин: ограниченное время, бюджетные ограничения, желание художника побыстрее начать работать над следующим набором спрайтов и т. д. В результате получаются неинтересные позы и анимации, которые быстро забывается.
«Я просто стараюсь сделать самые удивительные и смешные вещи, которые только можно вообразить», объясняет Робертсон. «Я всегда представляю реакцию других людей, когда они смотрят на то, что я сделал, и если чувствую восторг, то я работаю над спрайтом дольше и добавляю еще чего-нибудь, пока не почувствую, что этого достаточно. Фактически это работает для любого искусства, не только для пиксель арта».
2 Сделайте все подвижным и живым
Убедитесь, что персонажи не выглядят застывшими. Сделайте все возможное, чтобы игрок думал, что они состоят из независимых движущихся частей. Даже когда вы создаете такую простую анимацию, как дыхание персонажа, вы должны сделать больше, чем движение грудной клетки.
По словам Робертсона, нужно всегда стараться сохранить характер движения, даже если персонажи стоят на месте. Добавте подвижности, сделайте так чтобы они моргали, анимируйте движение кулаков, в общем добавите все возможное, чтобы они выглядели как живые. Пусть спрайты начнут дышать.
Обязательно анимируйте такие вещи, как волосы и одежда на ветру или покачивание из стороны в сторону во время движения, сделайте их мимику преувеличенно выразительной, добавьте что-то смешное в анимацию, чтобы игрок почувствовал, что у персонажей есть личность, характер.
3 Создайте выразительные ключевые кадры и силуэты
Когда дело доходит до анимации спрайтов, Робертсон говорит: «Самое главное, сделать действительно сильные и выразительные ключевые кадры. Неважно, насколько гладко идет сама анимация, если в ней нет хороших ключевых кадров, то она будет смотреться плохо «.
Он указывает, что в множестве старых спрайтов были только один или два кадра анимации, но они все еще выглядят здорово. Capcom’s Super Gem Fighter Mini Mix (Pocket Fighter в Японии), с его персонажами, вырастающими до небес, вытаскивающими оружие или изменяющими их внешний вид полностью всего за пару кадров, является хорошим примером этого.
Для тех, кто не силен в анимации и понимании еге принципов, Ким советует научится рисовать силуэты. Здесь нужно действовать соторожно. Убедитесь, что все читается просто глядя на силуэт на белом фоне. Не нужно чтобы руки были «внутри» силуэта туловища, тогда вы не сможете понять что с ними происходит «.
4 Ограничьте число кадров
Художники часто хотят добавить слишком много ключевых кадров в их анимации, говоря себе: «Спрайт станет еще лучше если добавить в него еще пару-тройку интересных кадров». Не перенасыщайте анимацию. Ограничивайте количество кадров и обеспечьте хорошую подачу основных ключевых кадров, это позволит показать движение во всей красе.
Перенасыщение анимации кадрами может загубить хронометраж и характер персонажей. «Это главная проблема в создании анимации для игры — вы не должны делать все ради самой анимации», говорит Ким. «анимация в первую очередь должна служить для игры, а уж потом ее можно сделать красивее, насколько это возможно».
5 Уделяйте внимание не форме, а содержанию
Фанаты и аниматоры спрайтовых игр иногда создают фетиш из пиксельной графики и заботяться слишком много о форме и внешнем виде спрайта, забывая про содержание. Ким рассказывает, что его сильно раздражает, когда он выкладывает свои работы в сеть и читает критику от художников в интернет-сообществах. Часто говорят: » Эй, что тут слишком много цветов для того эффекта который вы пытаетесь сделать». Или: «Нет, вы, ребята заботитесь слишком много о конкретных деталях, вместо того, чтобы показать картинку в целом или показать ее образный смысл».
По словам Робертсона, прохождение классических игр от разработчиков, как Taito и Irem, просмотр анимационных фильмов кадр за кадром, а также учебные курсы и книга Иллюзия жизни: Диснеевская анимация авторов Олли Джонстона и Фрэнк Томаса способны подтолкнуть к постоянному совершенствованию анимации в ваших проектах.